Зображення користувача Олена Каганець.
Олена Каганець

Ігрофікація і віртуальна економіка

Моя оцінка корисності цієї статті: 
3 - Схоже, що реально працює.

Ігри цікаві людям перш за все тим, що в них є змагальність і колективна діяльність. В іграх також використовуються нагороди. Отже там, де ціллю є заохочення людей щось робити, можуть бути різного роду нагороди.

При конкуренції включається інстинкт конкуренції – він мобілізує людей у їхньому намаганні щось виграти. Інший підхід – це кооперація, колективна дія, яку сьогодні називають краудсорсінгом. Тут включається механізм залучення людей разом вирішити якусь задачу, подолати виклик або розв’язати проблему. При цьому необов’язково, щоб люди були колегами, співробітниками або учасниками однієї організації. Люди беруться до спільної справи із-за цікавості або задоволення і розваги.

Але найцікавіше, на мій погляд, те, що сьогодні ігрові речі можуть створити віртуальну економіку, яка б управлялася так само, що і реальна економіка. Ви розумієте, до чого я веду?

Чи може така економіка мати ту ж динаміку і користь, що й реальна економіка? Що буде, якщо ми внесемо в систему гроші або речі, що працюватимуть як гроші?

Ігрофіковані системи, як правило, завжди мають нагороди – те, що отримує гравець за результатами своєї гри. Це можуть бути різні відзнаки, беджі, бали тощо. Якщо такі винагороди постійні і залишаються впродовж участі гравця (особливо, коли гравець покидає гру, а потім повертається), вони можуть почати діяти як віртуальні товари.

Якщо система розроблена так, що вони є певним дефіцитом і тому мають підвищену  цінність,  якщо деякі з них складніше отримати, ніж інші, якщо деякі з них не так широко розповсюджені, як інші, тоді оці віртуальні товари можуть отримати для гравців цінність, подібну до реальних фізичних товарів.

Другий шлях появи віртуальної економіки – це використати систему балів, «товарних» балів, тобто таких балів, які  підлягають оплаті. Їх ви можете використати для купівлі якихось речей, що є в цій ігрофікованій системі.

Ви можете також використати свої бали для купівлі реальних речей. Тобто бали починають працювати, як реальні гроші, – вони стають валютою. Вони стають засобом обміну. Отже, якщо бали можна поміняти на інші речі, які потрібні гравцю, вони стають валютою.

Ігрофікована віртуальна система дозволяє проводити операції, якщо її учасники (гравці)  мають змогу безпосередньо торгувати один з одним, або користуватися віртуальним ринком. Тоді ми потрапляємо у світ віртуальної економіки.

Віртуальні товари – дуже поширене сьогодні явище в соціальних іграх. В таких іграх, як, наприклад, Farmville. Участь у грі безкоштовна, але для того, щоб досягти у грі певних речей, або щоб отримати певні рідкісні товари, необхідно почати тратити реальні гроші.

Люди вважають ці віртуальні товари як дещо, що має певну цінність тому, що за них необхідно сплачувати гроші, або тому, що вони мають дуже плідно попрацювати, щоб їх здобути. І це набуло такої популярності, що загальний ринок віртуальних товарів було оцінено у $7 млрд. по всьому світу у 2010 році. За даними аналітиків ця сума може зрости до $13 млрд. до 2016 року.

Питання, пов'язане з багатьма подібними віртуальними валютами, полягає у тому, що вони не мають за мету когось розважити. Вони потрібні вам для того, щоб скористатися ними – отримати за них реальні товари.

Але застосування винагород має і свої обмеження – віртуальна валюта є тільки засобом для того, щоб використати ігрофіковану систему для отримання реальної зовнішньої винагороди. Якщо системи правильно розроблені, вони повинні демонструвати якості як ігрофікації, так і економіки. А для цього потрібно створити правильний баланс.

Баланс – це один з найважливіших важелів при конструювання гри. Баланс робить так, щоб гра не була зовсім легкою, але і не дуже складною, не дуже швидкою, і не дуже повільною, і щоб не було так, що виграє тільки одна з граючих сторін.

А для віртуальної економіки баланс надзвичайно важливий, тому що економіка – це і гроші, і дефіцит. Якщо чогось не вистачає, люди роблять вибір в  умовах обмеження. І тоді вони демонструють економічну поведінку.  А дефіцит постає однією зі змінних в ігрофікованій системі, і ця змінна визначається розробником системи на якомусь рівні.  І в будь-якій системі, де люди мають змогу користуватися віртуальними товарами або віртуальною валютою, важливо забезпечити правильний рівень дефіциту.

Отже розробник має акуратно балансувати, щоб забезпечити не надто високий грошовий рівень, що може призвести до інфляції, а також до швидкої девальвації, або до нестачі валюти, яку надто важко отримати.

Крани – це ті речі, які  постачають гроші до економіки, а дренажні системи – це те, що забирає гроші з економіки. Тобто розробка ігрофікованої системи пов'язана з забезпеченням певного рівня балансу, коли потрібно заохотити людей до того, щоб вони забирали гроші з економіки у необхідний час у необхідній кількості. А також пов'язана з впровадженням достатньої кількості грошей в економіку, щоб речі не були надто дорогими або щоб їх не було надто важко придбати.

Далі буде...

 

Наші інтереси: 

Ігрофікація несправедливо недооцінюється.

Підписуюсь на новини

Коментарі

Зображення користувача Миро Продум.

Чудова стаття. У нас в якості дренажу використовуються товари Ярмарку.

Освячуйся! Озброюйся! Плодися!